GP静岡でも行われる恐怖のじゃんけんにおけるメタゲームと赤単タッチ白信心
2013年11月28日 考察記事 コメント (3)
運に頼らない
人間自体を考えれば決してランダムや確率の勝負ではないんです。
何を出すか確率だけで考えれば3種なので33.3%ですが。。。
実際は違います。チョキを出す確率が最も低いそうです。(29.6%)
数字はともかく実際にグーやパーに比べて複雑な動作が必要です。
単純に考えれば「パー」を出すのが一番良いことになります。
よって勝利するための戦略やテクニックが存在することになります。
「じゃんけんは勝てない」などという人がいますが、
それは戦略がないからです。
(ポン子のことか、確信)
戦略について
1.データ収集
たった一回のじゃんけんでも見たら気にとめてみてください。
よく会う間柄であれば「じゃんけん勝負」も一度や
二度ではないかもしれません。
その人の傾向やパターンを覚えておけばいつかきっと
有利になります。
複数回の勝負では出す度にデータを蓄積することになります。
一度、2人でやってみるとわかるのですが。。。
一定のスピードにて連続で100回くらいじゃんけんすると
あるタイミングで明らかにどちらかがしばらく連勝し続けます。
無意識に「グー・チョキ・パー」などの固定化
した動きが出てきますので
相手に合わせて「パー・グー・チョキ」など勝ち
パターンにズラすと簡単に連勝できます。
それだけで33.3%の勝率にならずに大きな偏りとして
現れるはずです。
要するに「データじゃんけん」又は「IDじゃんけん」ということです。
2.分析
初めての場合などにはどうするのか?
私はあらゆるところを観察と分析をしてみます。
よく見るのが容姿だったり性格です。
例えば。。。
男性は比較的「グー」を出しますね。
握り拳であったり力強さだったりの印象が強いです。
見た目で明らかに「グー」出しそうな人は大概出しますよ。
男勝りの性格な印象の女性も「グー」です。
対照的に女性的な方は「パー」が多い印象です。
包みこむ優しさだったり握り拳で殴ることなんてないからです。
何も考えてない人なども「パー」が多い印象です。パーだけに。
(左脳がない人のことか、納得)
残る「チョキ」を出しやすい人ですが頭が良く計算高い人に多いです。
勝利のVサインというだけではなく。。。
一番動作が複雑なこともあり意識していないと
そうそう出せないと考えられます。
対戦相手のことをよく知っていればいるほど手の内がわかります。
当然、相手もわかっていますけどね。
あいこの場合(引き分けの場合)
相手情報が少ない場合など、あいこになった方
が勝率はグッと上がります。
判断材料が増えることもありますが。。。
私的にはよく考えると、あいこで出したモノに負ける手を
次に出したくないですよね。
例えば「グーとグー」であいこになった場合に
次手で出していた「グー」負けてしまう「チョキ」は
出しづらくないでしょうか。
そう考えると「グー」又は「パー」が2種類が相手の
有力候補になるため
「パー」即ちあいこになった「グー」に勝つ手をだすのが
一番勝率が高いと考えます。
あいこになった場合は負ける手や同じ手を繰り返すのではなく、
あいこになった手に勝てる手に変えるのが得策ということになります。
テクニックについて
1.動体視力に頼る
かなり高度ですが「最初グー」の掛け声ではじめて
振り下ろされてくる相手の手を見て「グー」の握り拳から
動きがあれば「チョキ」を出します。
動きがなければ「パー」を出すというテクニックです。
動体視力だけでなく実は「パー」と「チョキ」を瞬時に
切り替える動きも習得しなければなりません。
(つまり写輪眼を使えということか、納得)
2.限定じゃんけん
たまにいますよね「俺は絶対グー出すから」と勝負前に言う人。
心理戦の一つで相手を惑わす駆け引きです。
「本当に出すと考えたんだ〜」とか負けた上で言われたく
ない心理なども働きます。
そのあたりは対戦相手の性格にもよりますが。。。
・あなた自身が言った場合には相手が疑いを持っていれば
真に受けた手である「パー」は出しづらいので相手は
「チョキ又はグー」になり
宣誓した通りの「グー」を出せば勝率や引き分け率
も上がります。
そしてあなたは正直者でいられます。
・相手が言ってきた場合には
相手の性格をわかっている場合は、わざわざ情報を
くれたわけですから冷静に分析した判断に
したがってください。
相手の性格がよくわかっていない場合は、返し技を使って
みるのも良いです。
返し技としては例えば「なるほど。そう言っておいて
実はチョキで来るわけだね。」とか言ってみる。
当たれば、何か相手に変化が見られるはず。
そして「じゃあやるよ!」とか言った時に 相手が
「ちょっと待って」とか言うのなら、
あなたの予想が当たっていたことの裏づけまで取れてしまいます。
たった一言でも確率以上に相手より有利な
状況に立てるのは「じゃんけん」の魅力です。
(これが諸悪の根源のプレイングだったのか、納得)
3.場を支配する
一番簡単で手っ取り早い方法です。
◾必ず掛け声は自分が発する
◾大きな声で勝負する
◾考える間をあたえない
(重要だな、確信)
勝負事の鉄則に相手の土俵では勝負しない
というのよく聞きます。
できるだけ自分のタイミングなどで勝負した方が
有利なはずです。
割り切れず残ってしまう確率な部分は少なからず
呼び込めるかもしれません。
まとめ
大事なことは普段から準備している事と自分の
土俵で勝負できるかです。
「運をこんなとこで使っても」とか言ってる人は
何も考えていないから負けるんです。
たかがじゃんけんされどじゃんけんです。
(いや、じゃんけん怖い、震え声)
ほんのちょっとのことで差が出ます。
どんなことでも考えを巡らせておくといざという時に
きっと役立ちますね。
まさに「幸運の女神には前髪しかない」ということです。
※チャンスは過ぎ去ってからではつかめないということ
最後に
じゃんけんの勝ち負けで人生が変わることはほとんど
ないかも知れない
(いや、ある)
賞金がでたり自分の欲しいモノが手に入る時どうするのか ?
勝負事には弱いよりは強い方が良い。
持ってる男はモテる男を目指します。
そんな私はきっと「グー」を出します
赤単タッチ白信心
京都から帰ってきて時間がある時は、弟と青単、黒単
赤単タッチ白の3つでよく対戦してるが、
明確に一番勝率が悪いのは、赤単タッチ白
メインボード戦は勝ってる数よりも、負けてる数
のほうが圧倒的に多い。
しかもサイドしても黒単にはアセンブルというキラー
カードがあるが、青単に対しては劇的に効くカードが
ない為、相性を改善できない(+o+)
最初は「繋ぎ止めあるから青単とか楽勝だろ」
と思ってたが繋ぎ止めで除去しなければならない
クリーチャーが、波使いとタッサで合わせて8枚あるため、
繋ぎ止めを1枚引いた位では勝てるゲームより
勝てないゲームのほうが多かった。
赤単タッチ白信心は自分のプレイスタイル的にも
あっているデッキタイプなので黒単と青単に勝てる
ようにチューンしたいところではあるな
人間自体を考えれば決してランダムや確率の勝負ではないんです。
何を出すか確率だけで考えれば3種なので33.3%ですが。。。
実際は違います。チョキを出す確率が最も低いそうです。(29.6%)
数字はともかく実際にグーやパーに比べて複雑な動作が必要です。
単純に考えれば「パー」を出すのが一番良いことになります。
よって勝利するための戦略やテクニックが存在することになります。
「じゃんけんは勝てない」などという人がいますが、
それは戦略がないからです。
(ポン子のことか、確信)
戦略について
1.データ収集
たった一回のじゃんけんでも見たら気にとめてみてください。
よく会う間柄であれば「じゃんけん勝負」も一度や
二度ではないかもしれません。
その人の傾向やパターンを覚えておけばいつかきっと
有利になります。
複数回の勝負では出す度にデータを蓄積することになります。
一度、2人でやってみるとわかるのですが。。。
一定のスピードにて連続で100回くらいじゃんけんすると
あるタイミングで明らかにどちらかがしばらく連勝し続けます。
無意識に「グー・チョキ・パー」などの固定化
した動きが出てきますので
相手に合わせて「パー・グー・チョキ」など勝ち
パターンにズラすと簡単に連勝できます。
それだけで33.3%の勝率にならずに大きな偏りとして
現れるはずです。
要するに「データじゃんけん」又は「IDじゃんけん」ということです。
2.分析
初めての場合などにはどうするのか?
私はあらゆるところを観察と分析をしてみます。
よく見るのが容姿だったり性格です。
例えば。。。
男性は比較的「グー」を出しますね。
握り拳であったり力強さだったりの印象が強いです。
見た目で明らかに「グー」出しそうな人は大概出しますよ。
男勝りの性格な印象の女性も「グー」です。
対照的に女性的な方は「パー」が多い印象です。
包みこむ優しさだったり握り拳で殴ることなんてないからです。
何も考えてない人なども「パー」が多い印象です。パーだけに。
(左脳がない人のことか、納得)
残る「チョキ」を出しやすい人ですが頭が良く計算高い人に多いです。
勝利のVサインというだけではなく。。。
一番動作が複雑なこともあり意識していないと
そうそう出せないと考えられます。
対戦相手のことをよく知っていればいるほど手の内がわかります。
当然、相手もわかっていますけどね。
あいこの場合(引き分けの場合)
相手情報が少ない場合など、あいこになった方
が勝率はグッと上がります。
判断材料が増えることもありますが。。。
私的にはよく考えると、あいこで出したモノに負ける手を
次に出したくないですよね。
例えば「グーとグー」であいこになった場合に
次手で出していた「グー」負けてしまう「チョキ」は
出しづらくないでしょうか。
そう考えると「グー」又は「パー」が2種類が相手の
有力候補になるため
「パー」即ちあいこになった「グー」に勝つ手をだすのが
一番勝率が高いと考えます。
あいこになった場合は負ける手や同じ手を繰り返すのではなく、
あいこになった手に勝てる手に変えるのが得策ということになります。
テクニックについて
1.動体視力に頼る
かなり高度ですが「最初グー」の掛け声ではじめて
振り下ろされてくる相手の手を見て「グー」の握り拳から
動きがあれば「チョキ」を出します。
動きがなければ「パー」を出すというテクニックです。
動体視力だけでなく実は「パー」と「チョキ」を瞬時に
切り替える動きも習得しなければなりません。
(つまり写輪眼を使えということか、納得)
2.限定じゃんけん
たまにいますよね「俺は絶対グー出すから」と勝負前に言う人。
心理戦の一つで相手を惑わす駆け引きです。
「本当に出すと考えたんだ〜」とか負けた上で言われたく
ない心理なども働きます。
そのあたりは対戦相手の性格にもよりますが。。。
・あなた自身が言った場合には相手が疑いを持っていれば
真に受けた手である「パー」は出しづらいので相手は
「チョキ又はグー」になり
宣誓した通りの「グー」を出せば勝率や引き分け率
も上がります。
そしてあなたは正直者でいられます。
・相手が言ってきた場合には
相手の性格をわかっている場合は、わざわざ情報を
くれたわけですから冷静に分析した判断に
したがってください。
相手の性格がよくわかっていない場合は、返し技を使って
みるのも良いです。
返し技としては例えば「なるほど。そう言っておいて
実はチョキで来るわけだね。」とか言ってみる。
当たれば、何か相手に変化が見られるはず。
そして「じゃあやるよ!」とか言った時に 相手が
「ちょっと待って」とか言うのなら、
あなたの予想が当たっていたことの裏づけまで取れてしまいます。
たった一言でも確率以上に相手より有利な
状況に立てるのは「じゃんけん」の魅力です。
(これが諸悪の根源のプレイングだったのか、納得)
3.場を支配する
一番簡単で手っ取り早い方法です。
◾必ず掛け声は自分が発する
◾大きな声で勝負する
◾考える間をあたえない
(重要だな、確信)
勝負事の鉄則に相手の土俵では勝負しない
というのよく聞きます。
できるだけ自分のタイミングなどで勝負した方が
有利なはずです。
割り切れず残ってしまう確率な部分は少なからず
呼び込めるかもしれません。
まとめ
大事なことは普段から準備している事と自分の
土俵で勝負できるかです。
「運をこんなとこで使っても」とか言ってる人は
何も考えていないから負けるんです。
たかがじゃんけんされどじゃんけんです。
(いや、じゃんけん怖い、震え声)
ほんのちょっとのことで差が出ます。
どんなことでも考えを巡らせておくといざという時に
きっと役立ちますね。
まさに「幸運の女神には前髪しかない」ということです。
※チャンスは過ぎ去ってからではつかめないということ
最後に
じゃんけんの勝ち負けで人生が変わることはほとんど
ないかも知れない
(いや、ある)
賞金がでたり自分の欲しいモノが手に入る時どうするのか ?
勝負事には弱いよりは強い方が良い。
持ってる男はモテる男を目指します。
そんな私はきっと「グー」を出します
赤単タッチ白信心
京都から帰ってきて時間がある時は、弟と青単、黒単
赤単タッチ白の3つでよく対戦してるが、
明確に一番勝率が悪いのは、赤単タッチ白
メインボード戦は勝ってる数よりも、負けてる数
のほうが圧倒的に多い。
しかもサイドしても黒単にはアセンブルというキラー
カードがあるが、青単に対しては劇的に効くカードが
ない為、相性を改善できない(+o+)
最初は「繋ぎ止めあるから青単とか楽勝だろ」
と思ってたが繋ぎ止めで除去しなければならない
クリーチャーが、波使いとタッサで合わせて8枚あるため、
繋ぎ止めを1枚引いた位では勝てるゲームより
勝てないゲームのほうが多かった。
赤単タッチ白信心は自分のプレイスタイル的にも
あっているデッキタイプなので黒単と青単に勝てる
ようにチューンしたいところではあるな
神は本当に紙なのか?
2013年10月6日 考察記事 コメント (6)テーロスのフルスポイラーが公開されたとき
他の人達は分からないが俺が最も注目したのは
クリーチャータイプ神を持つ各色に一枚ずつ
存在する5体のクリーチャー達だった。
クリーチャータイプ神。それだけで強そうな
響きじゃないか。
自分はあまりデッキを創るタイプではなく
SCGの結果等を見て良さそうなデッキを
見つけ細部を調整して大会等にでるタイプ
なので、テーロスが発売した週のSCGの結果
は注目していた。
だがテーロス発売の週に行われたSCGにおいて
トップ8のデッキリストに神の姿はなかった
それどころかトップ32のデッキリストで
テーロスのカードの使用枚数を見ても
パーフォロスとヘリオッドが僅かに3枚ずつ
使われているだけであり、他の神達は
見ることはなかった。
これには正直びっくりした
あれほど発売前の評価が高かった
パーフォロスでさえたったの3枚しか使われて
いなかったのだ
まあ最初はまだテーロスが発売したばっかりで
みんなカードを持っていないか調整できていない
為に実力が未知数な神をデッキに入れてないだけ
だと思った。
だが違った。神は色があっていればとりあえず
最低限の仕事をするPWと違い神は神が上手に
機能するようにデッキを構築しなければ本当に
ただの紙になることが自作でデッキを
創り1人回しをしているうちに気がついた
例として赤単アグロにパーフォロスを入れて廻して
みたが、赤単アグロは基本的にパーフォロスを
キャストするころには手札が1~2枚位しかない
ため
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で
戦場に出るたび、鍛冶の神、パーフォロスは
各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
の能力が活かしにくい。
しかもテーロスには同じマナ域にモーギスの狂信者
というパーフォロスとは違い盤面の展開によっては
そのまま勝利できるくらいのインパクトの強い
カードがあり、これでは神が赤単アグロに採用
されないのも納得した。
しかも神の厄介なところは破壊されない能力だ。
これは普通に考えれば強い能力なのだが、
神は伝説のクリーチャーである為重ね張りができない
さらにこの破壊されない能力によってPWのように
3~4枚デッキに採用することも躊躇させる。
破壊されない能力によってスタンではスフィア
やセレチャーぐらいでしか処理されない為、
PWのようにクリーチャーの戦闘等で処理されず
一枚目の神が場にある状態で2枚目の神を
トップデッキするとおそらく高確率でその神は
そのゲームが終わるまで手札の中で生涯を
終えることになると思う。
なので神は入れても1枚もしくは2枚位しかデッキに
採用できないのではないかと考えてしまい、
そんなデッキに一枚しか入れてないカードで
上に書いた神が上手に機能するデッキができるのか?
と凡人の俺は思考停止し、
「神は結局紙だったのか」
と結論をだしてしまった。
だが世界のちゃんぷは違った
デッキにタッサを三枚採用した青黒を使い
昨日のGPTで5-1-1(ID)の成績で決勝ラウンドに
残り、トップ4で負けてしまったが
その存在はトップ8のデッキの中でも
一番インパクトがあったと思う。
デッキの細部は俺もよくは知らんが、
ようはタッサを上手に使うことに
特化している感じだと思う。
タッサは他の神達と違い盤面に着地してから
ゲームが終わるまでマナを使わずに占術1
を行いトップの無駄なカードを排除する
と共に二枚目のタッサを引く確率を下げる役目
ももっているのでこれは実にいい能力だと思う
あと2マナのアンブロの能力。
これが意外とやらしい、ちゃんぷと何回か
フリーで対戦したのだが、破壊されない
パワー5がチャンプブロックできずに殴ってくる
というのは中々脅威だった。
デッキ自体もタッサの信心を満たしやすいように
フロストバーン、夜帷の死霊、潮縛りの魔道士
家畜化等が入っており相手を妨害しつつ
タッサが顕現するような構造になっている
あと赤単などの早いアグロに対しても
波使いが入っているのでそこまで
相性は悪くはないと思う、
てーか波使い連打されたら赤単投了するだろjk
あとアショクこれ中々強い。やはりマナの
かからないネファリアは強い。
しかも3マナで忠誠値5になるので固い
まあドラゴンとかの大型クリーチャーに対しては
黒除去で対処できるので
デッキの方向性としてはすごくいいと思う。
まあ本人も言っていたがエスパーとかは
構造的に辛そうなのでそこはサイドって感じだな
これは使ってみたくなるいいデッキだと思う
なので他の神は分からんが少なくとも
タッサは紙では無さそうということがわかった。
他の人達は分からないが俺が最も注目したのは
クリーチャータイプ神を持つ各色に一枚ずつ
存在する5体のクリーチャー達だった。
クリーチャータイプ神。それだけで強そうな
響きじゃないか。
自分はあまりデッキを創るタイプではなく
SCGの結果等を見て良さそうなデッキを
見つけ細部を調整して大会等にでるタイプ
なので、テーロスが発売した週のSCGの結果
は注目していた。
だがテーロス発売の週に行われたSCGにおいて
トップ8のデッキリストに神の姿はなかった
それどころかトップ32のデッキリストで
テーロスのカードの使用枚数を見ても
パーフォロスとヘリオッドが僅かに3枚ずつ
使われているだけであり、他の神達は
見ることはなかった。
これには正直びっくりした
あれほど発売前の評価が高かった
パーフォロスでさえたったの3枚しか使われて
いなかったのだ
まあ最初はまだテーロスが発売したばっかりで
みんなカードを持っていないか調整できていない
為に実力が未知数な神をデッキに入れてないだけ
だと思った。
だが違った。神は色があっていればとりあえず
最低限の仕事をするPWと違い神は神が上手に
機能するようにデッキを構築しなければ本当に
ただの紙になることが自作でデッキを
創り1人回しをしているうちに気がついた
例として赤単アグロにパーフォロスを入れて廻して
みたが、赤単アグロは基本的にパーフォロスを
キャストするころには手札が1~2枚位しかない
ため
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で
戦場に出るたび、鍛冶の神、パーフォロスは
各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
の能力が活かしにくい。
しかもテーロスには同じマナ域にモーギスの狂信者
というパーフォロスとは違い盤面の展開によっては
そのまま勝利できるくらいのインパクトの強い
カードがあり、これでは神が赤単アグロに採用
されないのも納得した。
しかも神の厄介なところは破壊されない能力だ。
これは普通に考えれば強い能力なのだが、
神は伝説のクリーチャーである為重ね張りができない
さらにこの破壊されない能力によってPWのように
3~4枚デッキに採用することも躊躇させる。
破壊されない能力によってスタンではスフィア
やセレチャーぐらいでしか処理されない為、
PWのようにクリーチャーの戦闘等で処理されず
一枚目の神が場にある状態で2枚目の神を
トップデッキするとおそらく高確率でその神は
そのゲームが終わるまで手札の中で生涯を
終えることになると思う。
なので神は入れても1枚もしくは2枚位しかデッキに
採用できないのではないかと考えてしまい、
そんなデッキに一枚しか入れてないカードで
上に書いた神が上手に機能するデッキができるのか?
と凡人の俺は思考停止し、
「神は結局紙だったのか」
と結論をだしてしまった。
だが世界のちゃんぷは違った
デッキにタッサを三枚採用した青黒を使い
昨日のGPTで5-1-1(ID)の成績で決勝ラウンドに
残り、トップ4で負けてしまったが
その存在はトップ8のデッキの中でも
一番インパクトがあったと思う。
デッキの細部は俺もよくは知らんが、
ようはタッサを上手に使うことに
特化している感じだと思う。
タッサは他の神達と違い盤面に着地してから
ゲームが終わるまでマナを使わずに占術1
を行いトップの無駄なカードを排除する
と共に二枚目のタッサを引く確率を下げる役目
ももっているのでこれは実にいい能力だと思う
あと2マナのアンブロの能力。
これが意外とやらしい、ちゃんぷと何回か
フリーで対戦したのだが、破壊されない
パワー5がチャンプブロックできずに殴ってくる
というのは中々脅威だった。
デッキ自体もタッサの信心を満たしやすいように
フロストバーン、夜帷の死霊、潮縛りの魔道士
家畜化等が入っており相手を妨害しつつ
タッサが顕現するような構造になっている
あと赤単などの早いアグロに対しても
波使いが入っているのでそこまで
相性は悪くはないと思う、
てーか波使い連打されたら赤単投了するだろjk
あとアショクこれ中々強い。やはりマナの
かからないネファリアは強い。
しかも3マナで忠誠値5になるので固い
まあドラゴンとかの大型クリーチャーに対しては
黒除去で対処できるので
デッキの方向性としてはすごくいいと思う。
まあ本人も言っていたがエスパーとかは
構造的に辛そうなのでそこはサイドって感じだな
これは使ってみたくなるいいデッキだと思う
なので他の神は分からんが少なくとも
タッサは紙では無さそうということがわかった。
どうせ絶唱の上位互換くらいの能力だろjk(確信)
強さの序列的には
覇気>トランザム=卍解>スタンド>チャクラ>ギアス>絶唱>星章化
まあこんなもんだろ
強さの序列的には
覇気>トランザム=卍解>スタンド>チャクラ>ギアス>絶唱>星章化
まあこんなもんだろ
レガシー選手権TOP8に残ったデルバーについて
2013年9月5日 考察記事書くことがないからサトPiNさんにシェアして
レガシー選手権TOP8に残ったRUGデルバーの
デッキ調整の事でも書くか。
http://www.bigmagic.net/gpt/GPkita/coverage/001.html
まあ調整といってもレガシーのデルバーデッキは
土地の構成はほぼ固定だし
(フェッチ8、不毛、ボルカ、トロピ)
クリーチャーもほぼ固定
(デルバー、マングース、タルモ)
スペルも
(ボルト、ブレスト、ポンダー、デイズ、will、スタイフル)
は固定でピアスが好みの枚数入っている感じだと思う。
仮にピアスを2枚入れると残りのフリースロットは4枚しかなく
如何にデルバーは完成されたデッキだなと思った。(小並感)
で残った4枚のフリースロットは《二股の稲妻》2、《森の知恵》1
《四肢切断》1にした
《二股の稲妻》は《死儀礼》、《石鍛冶》を意識して採用
1マナで小回りが効き一応火力なのでゲームが開始して
からゲームが終わるまで対象がいなくなる事がなく
コンボ相手以外には腐りにくい。
《四肢切断》は相手のタルモを除去する為採用。
まあ今にして思えば3枚目の二股の稲妻の方が良かったかも
《森の知恵》はSCGとかの結果を見て積んでないリストの方が
多かった気がするが俺はタダ強カードだと思っているので
WLCでデルバーを使った時はサイドだったが毎回サイドイン
したのでメインデッキに採用した。
これでメインデッキは完成したので次にサイドボード
まあとりあえず固定サイドだと思われる《水没》は3枚採用
《乱暴+転落》2枚、《古の遺恨》2枚、《硫黄の渦》1枚、
《赤霊破》、《紅蓮破》を1枚ずつここら辺は大体固定だと思う。
《硫黄の精霊》は大体1枚のリストが多かったような気がするが
WLCでデルバーを使った感じ《硫黄の精霊》はこれが有効な
マッチアップは必ず引きたいカードであると感じたため、
WLCから継続して2枚採用した。
今回シェアしたデルバーで最も失敗したところはサイドの
残り三枚の《外科的摘出》だと思う。
いや、やっぱ3枚は多すぎた
自分のレガシーをやる際の固定概念に「墓地対策は3~4枚」
って考えがあり《外科的摘出》を三枚入れたが、
冷静に考えて、サイド後もコンボ態勢がなさすぎるから、
1枚《狼狽の嵐》にしておくべきだったな(+o+)
本当はこのデッキ俺が使うはずだったんだけど、北九州の本戦2日目
に残ったのでサトPINさんにシェアしてTOP8に残ってくれてよかった。
やっぱデッキ貸して0-3ドロップとかされてしまうと「弱いデッキ
貸しちゃったかな」とこちらも申し訳なくなるので。
まあエタフェスはこれを調整したので出よう。
とりあえずレガシーの練習するか。
レガシー選手権TOP8に残ったRUGデルバーの
デッキ調整の事でも書くか。
http://www.bigmagic.net/gpt/GPkita/coverage/001.html
まあ調整といってもレガシーのデルバーデッキは
土地の構成はほぼ固定だし
(フェッチ8、不毛、ボルカ、トロピ)
クリーチャーもほぼ固定
(デルバー、マングース、タルモ)
スペルも
(ボルト、ブレスト、ポンダー、デイズ、will、スタイフル)
は固定でピアスが好みの枚数入っている感じだと思う。
仮にピアスを2枚入れると残りのフリースロットは4枚しかなく
如何にデルバーは完成されたデッキだなと思った。(小並感)
で残った4枚のフリースロットは《二股の稲妻》2、《森の知恵》1
《四肢切断》1にした
《二股の稲妻》は《死儀礼》、《石鍛冶》を意識して採用
1マナで小回りが効き一応火力なのでゲームが開始して
からゲームが終わるまで対象がいなくなる事がなく
コンボ相手以外には腐りにくい。
《四肢切断》は相手のタルモを除去する為採用。
まあ今にして思えば3枚目の二股の稲妻の方が良かったかも
《森の知恵》はSCGとかの結果を見て積んでないリストの方が
多かった気がするが俺はタダ強カードだと思っているので
WLCでデルバーを使った時はサイドだったが毎回サイドイン
したのでメインデッキに採用した。
これでメインデッキは完成したので次にサイドボード
まあとりあえず固定サイドだと思われる《水没》は3枚採用
《乱暴+転落》2枚、《古の遺恨》2枚、《硫黄の渦》1枚、
《赤霊破》、《紅蓮破》を1枚ずつここら辺は大体固定だと思う。
《硫黄の精霊》は大体1枚のリストが多かったような気がするが
WLCでデルバーを使った感じ《硫黄の精霊》はこれが有効な
マッチアップは必ず引きたいカードであると感じたため、
WLCから継続して2枚採用した。
今回シェアしたデルバーで最も失敗したところはサイドの
残り三枚の《外科的摘出》だと思う。
いや、やっぱ3枚は多すぎた
自分のレガシーをやる際の固定概念に「墓地対策は3~4枚」
って考えがあり《外科的摘出》を三枚入れたが、
冷静に考えて、サイド後もコンボ態勢がなさすぎるから、
1枚《狼狽の嵐》にしておくべきだったな(+o+)
本当はこのデッキ俺が使うはずだったんだけど、北九州の本戦2日目
に残ったのでサトPINさんにシェアしてTOP8に残ってくれてよかった。
やっぱデッキ貸して0-3ドロップとかされてしまうと「弱いデッキ
貸しちゃったかな」とこちらも申し訳なくなるので。
まあエタフェスはこれを調整したので出よう。
とりあえずレガシーの練習するか。
現在のスタンダード環境で単色デッキを選択するメリットとは?
2013年8月5日 考察記事GP北九州の調整をしていて気になったので書いてみた。
現在のスタンダード環境は自分がMTGをやってきた中
で過去最高に土地が強い環境だと思う。
その土地が強い環境であえて多色化せずに単色デッキ
を選択する理由は
・ 色事故がない
・《変わり谷》を無理なく使用することができる
・《燃え立つ大地》の影響をうけない
等があるが
上にあげた理由で単色デッキを使用するのはどうなのか
と思う。
色事故が起きないのは当然として、《変わり谷》が使える
のはまあ大きいと思うが、このカードはすげー強いという
訳でもないし、《燃え立つ大地》に影響をまったくうけ
ないのはいいが、
《燃え立つ大地》自体はグッドスタッフや青がらみのミッド
レンジに効果があるカードであり、
二色デッキだがグルールアグロやグルールミッドレンジ
、世界選手権にいたボロスなどのデッキ相手に
《燃え立つ大地》を入れる人はおそらくいないと思うし、
逆にこれら3つのデッキは《燃え立つ大地》を使用する
ことができる。
これらの点を含め単色デッキを選択する理由は
《変わり谷》を使えることぐらいしか思いつかない
のだが、まあきっと他にも何か理由があると思うので
GP前までには見つけよう。
寝るか。
現在のスタンダード環境は自分がMTGをやってきた中
で過去最高に土地が強い環境だと思う。
その土地が強い環境であえて多色化せずに単色デッキ
を選択する理由は
・ 色事故がない
・《変わり谷》を無理なく使用することができる
・《燃え立つ大地》の影響をうけない
等があるが
上にあげた理由で単色デッキを使用するのはどうなのか
と思う。
色事故が起きないのは当然として、《変わり谷》が使える
のはまあ大きいと思うが、このカードはすげー強いという
訳でもないし、《燃え立つ大地》に影響をまったくうけ
ないのはいいが、
《燃え立つ大地》自体はグッドスタッフや青がらみのミッド
レンジに効果があるカードであり、
二色デッキだがグルールアグロやグルールミッドレンジ
、世界選手権にいたボロスなどのデッキ相手に
《燃え立つ大地》を入れる人はおそらくいないと思うし、
逆にこれら3つのデッキは《燃え立つ大地》を使用する
ことができる。
これらの点を含め単色デッキを選択する理由は
《変わり谷》を使えることぐらいしか思いつかない
のだが、まあきっと他にも何か理由があると思うので
GP前までには見つけよう。
寝るか。
MTGにおける萌えサプライを使う有用性
2013年8月4日 考察記事最近MTGをやっていて、萌えサプライを
使っている人によく負けている気がするので
書いてみた。
MTGで使われる萌えサプライは主に、
プレイマット、トークン、スリーブ
ライフカウンター等があるが、
この中でよく目にするのは
スリーブとトークンだと思う。
これは俺の考えですが、MTGのデッキは
いくら強いデッキがあっても、使っていて
楽しく無いデッキは使わないようにしている。
まあやっぱりプレイしていて、楽しくない
デッキより楽しいデッキのほうが
使っててモチベーションも上がるし、
使い込んでいれば愛着も湧いてくる。
ここで萌えサプライの話になるのですが、
これは自分の好きなキャラのスリーブや
トークンを使用することによって、
そのキャラと一緒に戦っている
ような感覚になり、
プレイ中のモチベーションを上げる効果を
もたらしているのだと思われる。
そう考えると手軽にできる勝率アップの
方法としてはいい戦術だと思います。
結論 萌えサプライを使っている人は強い
人が多い。
使っている人によく負けている気がするので
書いてみた。
MTGで使われる萌えサプライは主に、
プレイマット、トークン、スリーブ
ライフカウンター等があるが、
この中でよく目にするのは
スリーブとトークンだと思う。
これは俺の考えですが、MTGのデッキは
いくら強いデッキがあっても、使っていて
楽しく無いデッキは使わないようにしている。
まあやっぱりプレイしていて、楽しくない
デッキより楽しいデッキのほうが
使っててモチベーションも上がるし、
使い込んでいれば愛着も湧いてくる。
ここで萌えサプライの話になるのですが、
これは自分の好きなキャラのスリーブや
トークンを使用することによって、
そのキャラと一緒に戦っている
ような感覚になり、
プレイ中のモチベーションを上げる効果を
もたらしているのだと思われる。
そう考えると手軽にできる勝率アップの
方法としてはいい戦術だと思います。
結論 萌えサプライを使っている人は強い
人が多い。
あまりこういう記事を読んだことなかったので書いてみました。
草の根大会(スタンダード)の1回戦 ダイスロールであなたは先行を獲得、
デッキはトリコフラッシュを使っています。
配られた手札は《神聖なる泉》《蒸気孔》《僻地の灯台》《氷河の城塞》
《硫黄の滝》《断崖の避難所》《至高の評決》
で、相手のデッキはわかりません。
あなたはこの手札をキープしますか?
自分はこの手札をキープします。
自分が考えるこの手札をキープすることによるリスクとリターンは
リターン:6ターン目まで土地のセットランドが可能
至高の評決をキャストすることができる
リスク:相手が1ターン目に《強迫》or《脳食願望》をキャスト
されると手札に何もないのがばれる
であり、今のスタンダードでメインボードから《強迫》or《脳食願望》が
キャストされることは稀であり、リスクよりもリターンのほうが大きい
ため自分はこの手札をキープします。
少し前にFNMに来ている人にも聞いてみたのですが、
「キープ派」の意見は大体自分と同じでした。
「マリガン派」の意見は
「相手がブリッツorグルールだと勝てなさそうだから」
というものですが、仮に相手がブリッツorグルールだとして
この手札をマリガンして求める6枚となると
土地3《火柱》《アゾリウスの魔除け》《至高の評決》のような
ハンドを求めないといけません。
しかし相手のデッキがわかっていない為、もしこれで相手がミラー
だった場合なども考慮すると、マリガンによるハンデを抱えて戦うよりも、
まだ6ターン目までセットランド可能の手札のほうが強いと思います。
自分はキープしますが、人によっては違う考え方があるため
その人なりの理由があればマリガンしてもいいと思います。
マリガンをすることのリスクとリターンを考えるようになって
以前よりも勝率が上がったと思うので、これを読んでいる方も
マリガンについて話し合ってみると色々と面白いと思います。
以上 マリガンについてでした。
草の根大会(スタンダード)の1回戦 ダイスロールであなたは先行を獲得、
デッキはトリコフラッシュを使っています。
配られた手札は《神聖なる泉》《蒸気孔》《僻地の灯台》《氷河の城塞》
《硫黄の滝》《断崖の避難所》《至高の評決》
で、相手のデッキはわかりません。
あなたはこの手札をキープしますか?
自分はこの手札をキープします。
自分が考えるこの手札をキープすることによるリスクとリターンは
リターン:6ターン目まで土地のセットランドが可能
至高の評決をキャストすることができる
リスク:相手が1ターン目に《強迫》or《脳食願望》をキャスト
されると手札に何もないのがばれる
であり、今のスタンダードでメインボードから《強迫》or《脳食願望》が
キャストされることは稀であり、リスクよりもリターンのほうが大きい
ため自分はこの手札をキープします。
少し前にFNMに来ている人にも聞いてみたのですが、
「キープ派」の意見は大体自分と同じでした。
「マリガン派」の意見は
「相手がブリッツorグルールだと勝てなさそうだから」
というものですが、仮に相手がブリッツorグルールだとして
この手札をマリガンして求める6枚となると
土地3《火柱》《アゾリウスの魔除け》《至高の評決》のような
ハンドを求めないといけません。
しかし相手のデッキがわかっていない為、もしこれで相手がミラー
だった場合なども考慮すると、マリガンによるハンデを抱えて戦うよりも、
まだ6ターン目までセットランド可能の手札のほうが強いと思います。
自分はキープしますが、人によっては違う考え方があるため
その人なりの理由があればマリガンしてもいいと思います。
マリガンをすることのリスクとリターンを考えるようになって
以前よりも勝率が上がったと思うので、これを読んでいる方も
マリガンについて話し合ってみると色々と面白いと思います。
以上 マリガンについてでした。